Sempre as mesmas
Regras
O jogo, os castigos e o formato do campeonato.
Como funciona o jogo
- Dois jogadores, quinze bolas Cada partida é um contra um, com as bolas de 1 a 15 na mesa.
- A 15 começa colada no fundo da mesa Desde o início da partida a 15 fica encostada na tabela do fundo da mesa, do lado oposto ao estouro.
- O estouro define os grupos Quem estoura fica com o grupo da primeira bola que cair: ímpares (1, 3, 5, 7, 9, 11 e 13) ou pares (2, 4, 6, 8, 10, 12 e 14). O adversário fica com o outro grupo.
- A branca acerta primeiro uma bola sua Vale qualquer bola do seu grupo, não precisa ser a menor. Acertar direto uma bola do adversário é castigo.
- "A menor" é a de menor número ainda na mesa Vários castigos derrubam a menor bola de alguém, e é sempre a menor que aquele jogador ainda tem pra encaçapar.
- Ganha quem fecha na 15 Encaçape todas as bolas do seu grupo e só depois jogue na 15. A 15 é a última bola da partida: enquanto ainda tiver bola sua na mesa, ela não é sua.
Castigos
Castigo derruba bola em favor de quem sofreu a falta: as bolas saem da mesa e o adversário fica mais perto de fechar.
- Castigo duplo Quando a branca acerta primeiro uma bola que não é sua, caem as duas menores do adversário.
- Estouro em dois grupos Se no estouro caírem duas bolas de grupos diferentes, uma ímpar e uma par, quem estourou fica com o grupo da primeira que caiu e passa a vez.
- Encostar em bola do adversário Tocar com a mão ou com o taco numa bola do adversário derruba justamente a bola encostada.
- Encostar em bola sua Tocar com a mão ou com o taco numa bola do seu próprio grupo derruba a menor do adversário.
- Branca fora da mesa Se a bola branca sai do campo de jogo, cai a menor do adversário.
- Bola numerada fora da mesa Volta pra mesa colada na tabela, no meio do lado por onde saiu.
- Acertar a 15 antes da hora Enquanto ainda tiver bola sua na mesa, a branca acertar a 15 primeiro conta como acertar bola do adversário: é castigo duplo.
- Matar a 15 antes da hora Encaçapar a 15 antes de limpar todas as suas bolas é derrota imediata.
Como funciona o campeonato
Inscrição e grupos
- De 5 a 32 jogadores Os grupos são de 3 ou 4, sempre no menor número de grupos possível.
- Formatos especiais Com 5 jogadores é grupo único. Com 6, dá pra escolher entre dois grupos de 3 ou todos contra todos num grupo só.
- Sorteio equilibrado Os grupos separam quem vem melhor nos campeonatos recentes, pra os mais fortes não caírem todos no mesmo grupo. Dá pra corrigir à mão antes de confirmar.
Fase de grupos
- Todos contra todos dentro do grupo Cada vitória vale 1 ponto.
- Bolas restantes contam A cada resultado anota-se quantas bolas sobraram pro perdedor. Elas viram bolas pró (BP) de quem ganhou e bolas sofridas (BS) de quem perdeu. O saldo (SB) é BP menos BS.
Critérios de desempate
- Nesta ordem Vitórias, saldo de bolas (SB), bolas pró (BP), bolas sofridas (BS, quem sofreu menos vem antes) e, por último, confronto direto.
Mata-mata
- Avançam os 2 primeiros de cada grupo O chaveamento fecha sempre numa potência de 2, então ninguém passa de fase sem jogar.
- Quando os classificados não fecham Com 3 grupos, por exemplo, sobram 6 classificados para 4 vagas: todos os primeiros colocados avançam e as vagas restantes vão pros melhores segundos no ranking geral.
- Os confrontos cruzam os grupos O 1º de um grupo pega o 2º de outro, pra quem jogou junto na fase de grupos não se reencontrar logo na primeira rodada.
- Só o vencedor é anotado No mata-mata não se conta bolas restantes. Quem vencer a final é o campeão.
- Campeonato de duplas O formato é o mesmo, mas cada vaga é uma dupla. Dá pra montar as duplas na inscrição ou sortear os pares (e ajustar à mão) antes dos grupos. A dupla vale o campeonato inteiro.
Inscrição, prêmio e W.O.
Inscrição e prêmio
- Cada participante paga a inscrição Normalmente R$ 25. Tudo o que é arrecadado forma o prêmio.
- Desistir antes do sorteio Ainda não é W.O.: a inscrição é devolvida. Depois do sorteio o prêmio está fechado e a inscrição não volta mais.
O que é W.O.
- Só existe com o campeonato em andamento É W.O. quando o jogador não aparece até 15 minutos depois do horário da partida, ou abandona uma partida ou o campeonato.
Consequências
- Eliminado Quem toma W.O. sai do campeonato.
- Perde a inscrição e paga multa A multa é metade da inscrição, arredondada pra cima de R$ 5 em R$ 5: com inscrição de R$ 25, a multa é R$ 15. A inscrição continua no prêmio, e a multa entra no prêmio desse mesmo campeonato. Em campeonato grátis não tem multa.
- Multa em aberto trava a próxima inscrição Enquanto não pagar, não entra em outro campeonato.
Os jogos de quem tomou W.O.
- Na fase de grupos, jogou menos da metade Todos os resultados dele são anulados, como se não estivesse no grupo.
- Na fase de grupos, jogou metade ou mais Os jogos feitos continuam valendo e os que faltam viram vitória do adversário.
- Bolas contra quem tomou W.O. não contam A vitória ou a derrota contra ele vale, mas as bolas desses jogos ficam fora do saldo (SB, BP e BS) de todo mundo. Assim quem ganhou dele em campo não fica atrás de quem ganhou sem jogar.
- No mata-mata O adversário avança direto.
- W.O. duplo Se nenhum dos dois aparece, os dois são eliminados com as mesmas punições.
- Força maior Com problema de saúde ou emergência familiar comprovados, a organização pode dispensar a multa. A inscrição continua sem devolução.
Tampinhas
- Quinze bolas, quinze tampinhas O sorteio é offline e secreto, com tampinhas. Cada um fica com uma bola de 1 a 15, mas isso não entra no app.
- Todos na mesma mesa Não tem grupos nem mata-mata. Tampinhas é só individual — não tem duplas.
- Vence a rodada quem derruba a própria bola Se a bola de outro for derrubada, o dono sai só daquela rodada. No app só se anota quem ganhou a rodada.
- Campeão No começo escolhe-se se vale quem faz 3, 5 ou 7. As rodadas vão sendo jogadas até alguém chegar nessa marca.